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Elementos em Série : Morte 1/7

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@michupa
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English translation available at the end of the post!

Olá a todos e sejam bem vindos mais uma vez!!

Sabemos que cada cada elemento de Splinterlands possui seus respectivos monstros e invocadores e decidi trazer uma série de análises para cada elemento para que possa te ajudar a entender um pouco mais a fundo cada um dos 7 elementos presentes em Splinterlands.

Vamos começar essa série falando do elemento *Morte ( meu favorito por sinal e não foi coincidência que decidi começar por ele :). Então antes de mais nada se você se interessou pelo assunto, fique avontade para me seguir e não perder os próximos 6 artigos que virão depois desse!

E se caiu de paraquedas nesse artigo e está prestes a entrar no mundo de **Splinterlands*, deixo aqui meu convite para que possa ingressar, é só clicar nesse link!

**Imagino que já saibam mas : O *Deck de Morte veio para atormentar, atrapalhar e enfurecer o oponente!!!!

Summoner:

A primeira decisão ao iniciar uma batalha será decidir qual Summoner usar, e dentro do elemento morte existe um leque de opções quando falamos em Debuffs. Se a sua intenção é enfraquecer o adversário e trabalhar em cima disso, o Deck de Morte é o elemento certo.

Mas um ponto deve ser citado: Ao decidir tirar algum aproveito com **Debuff de uma classe específica, ficamos exposto ao erro. Imagine que seu adversário tenha escolhido a maior parte do time com ataque Magic e você decidiu entrar com -1 em ataque Melee*... Então antes de mais nada você precisa analisar as possibilidades, regras de combate e até mesmo o histórico de combate do adversário antes da batalha iniciar. Tudo que puder usar a seu favor deve ser considerado.

Atento ao que pode dar errado, usar um *Debuff significa colocar água no vinho do seu oponente, é atrapalhar os seus planos e deixar enfraquecido a estratégia que ele gostaria de ter usado.

Outra observação que deveria ser feita é que se você vai entrar em batalha e percebe que seu ponto fraco pode ser uma classe especifica, usar um *Summoner para amenizar esse ponto fraco é uma boa escolha, ele deve ser um complemento de defesa junto seus monstros. Pensar em um Summoner de morte é pensar defensivamente, diminuindo o impacto de um ataque ou qualquer atributo que possa ser esvaído.

Como vamos ver abaixo, é no **Deck de Morte onde vamos encontrar as melhores opções em Summoners com Debuffs*:

Monstros:

Os monstros vão ser os grandes protagonistas na sua incursão em uma batalha. Saber identificar onde cada um deve se posicionar é de suma importância e pode fazer a diferença em uma batalha (se você não entende ainda os conceitos básicos do combate, indico ler esse meu outro artigo onde entro em mais detalhes para quem é iniciante Guia para iniciantes).

No meu ponto de vista, as classes **Melee e Ranged no deck de morte são cartas que devem ser mais consideradas. Mas não menospreze os ataques Magic*, apesar de não ter muitas com ataques substanciais, algumas cartas possuem efeitos que podem ser muito uteis.

Vou fazer um *Top 3 de cada classe dentro do meu ponto de vista e com base na experiência usando esse deck:

Algumas cartas podem ser que você encontre no deck inicial, outras poderá alugar caso decidir usar.

Melee:

Ao escalar um *Deck levamos em consideração algumas variantes e nem sempre um padrão vai ser usado pois a quantidade de mana disposta em uma partida pode não permitir que vc utilize todos os slots, ou até mesmo uma regra específica vai fazer abrir mão de uma classe. Então vou partir do pressuposto de um Melee como Tank e uma segunda opção com algum efeito como Sneak, Reach ou Oportunity.

  • Para tank:

  • Para uma segunda opção:

Magic:

As cartas com ataque *Magic são boas opções para ignorar os escudos e serem tratadas para irem a linha de frente quando os Tanks não mais existem e ainda sim poder atacar. No deck de morte vamos encontrar boas cartas, e essas são 3 cartas que vejo bom uso:

Ranged:

E por último mas não menos importante, essas belezinhas que pra mim são ótimas cartas e bom poder de fogo. Confesso que foi difícil nomear somente 3:

Esses são apenas alguns exemplos de cartas que acho que devem ser mencionadas, não quer dizer que são as melhores. O que vai fazer uma carta ser boa ou não é a ocasião que está sendo empregada e qualquer carta pode ser o ponto crucial para uma vitória.

Outras cartas também devem ser citadas por trazerem um *Debuff consigo e incomodar mais ainda o oponente:

Quando decidir jogar com o *Deck de Morte opções para enfraquecer o oponente não ira faltar. Esse Deck costuma ser muito forte jogado com pouca ou muita mana e ter um Deck competitivo e trabalhar com pouca mana é um grande desafio e que nesse elemento podemos encontrar.

Alguns dizem que a melhor defesa é o ataque então se baseando nessa frase, quando você tem êxito em enfraquecer o ataque inimigo suas chances são melhores!




Por aqui vou encerrando esse breve artigo e espero muito ter ajudado. Obrigado por ter lido e passado esse tempo com minhas palavras e pensamentos. Espero te ver por aqui de novo lendo meus próximos posts! :)

Hello everyone, welcome once again!!

We know that each element of **Splinterlands has its respective monsters and summoners and I decided to bring a series of analysis for each element so you can help you understand a little deeper each of the seven elements present in Splinterlands*.

Let's start this series talking about the *Death element (it's my favorite by the way and it was no coincidence that I decided to start with it :). So, first of all if you're interested in the subject, feel free to follow me and don't miss the next six articles that will come after this one!

And if you fall on this game for accident, this article and are about to enter the world of Splinterlands, I leave here my invitation for you to join, just click on this link!

I believe you already know but: The Death Deck came to torment, hinder and infuriate the opponent!!!!

Summoner:

The first decision when starting a battle will be: to decide which *Summoner to use, and within the death element there is a range of options when talking about Debuffs. If your intention is to weaken the opponent and work on it, the Death Deck is the right element.

But one point should be mentioned: When deciding to take advantage of *Debuff a specific class, we are exposed to error. Imagine that your opponent has chosen most of the team with Magic attack and you decided to go with -1 in Melee attack... So first of all you need to analyze the possibilities, combat rules and even the opponent's combat history before the battle starts. Everything you can use to your advantage should be considered.

Aware of what can go wrong, using a *Debuff means putting water in your opponent's wine, it is messing up his plans and weakening the strategy he would like to have used.

Another observation that should be made is that if you go into battle and realize that your weak point may be a specific class, using a *Summoner to mitigate this weak point is a good choice, it should be a complement to defense with your monsters. Thinking of a Death Summoner is thinking defensively, lessening the impact of an attack or any attribute that can be evaded.

As we'll see below, the **Death Deck is where we'll find the best options in Summoners with Debuffs*:

Monsters:

Monsters will be the main protagonists in your foray into battle. Knowing how to identify where each one should position themselves is of paramount importance and can make a difference in a battle (if you still don't understand the basics of combat, I recommend reading my other article where I go into more detail for [beginners' guide] ().

From my point of view, the *Melee and Ranged classes in the death deck are cards that should be more considered. But don't belittle Magic attacks, although there aren't many with substantial attacks, some cards have effects that can be very useful.

I'm going to make a *Top 3 for each class from my point of view and based on experience using this deck:

Some cards you can find in the starting deck, others you can rent if you decide to use.

Melee:

When scaling a **Deck, we take into account some variants and not always a pattern will be used because the amount of mana available in a game may not allow you to use all slots, or even a specific rule will make you give up a class. So I'm going to assume a Melee like Tank and a second option with some effect like Sneak, Reach or Opportunity*.

  • For tank:

For a second option:

Magic:

Cards with *Magic attack are good options to ignore shields and be treated to go to the front line when Tanks no longer exist and still be able to attack. In the death deck we will find good cards, and these are 3 cards that I see good use:

Ranged:

And don't forget, these beauties that for me are great cards and good firepower. I confess that it was difficult to name only 3.

These are just a few examples of cards that I think should be mentioned, not to say they are the best. What will make a card good or not is the timing being employed and any card can be the crux of a win.

Other cards should also be mentioned because they bring a *Debuff with them and annoy the opponent even more:

When you decide to play with the *Death Deck, options to weaken the opponent will not be lacking. This Deck is usually very strong played with little or a lot of mana and having a competitive Deck and little mana is a great challenge and that element we can find.

Some say that the best defense is the offense so based on that phrase, when you succeed in weakening the enemy's attack your chances are better!



This is the end of this brief article here and I really hope I have helped. Thank you for reading and spending this time with my words and thoughts. I hope to see you here again reading my next posts! :)




Meus sinceros agradecimentos novamente a Letícia e Onassis por me darem suporte nas artes e tradução.

Imagens retiradas do jogo.

My sincere thanks again to Letícia and Onassis for supporting me in the arts and translation.

Images taken from the game.

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